SMITE 2 アルファ プレイテストがついに開始され、MOBA ゲームに山ほどの変更とアップデートがもたらされました。 SMITE の続編に対するこの最初の本格的なバランス パッチは、ゲームプレイ、モード、ステータス、アイテム、神に対する幅広い調整をカバーしています。 SMITE 2 の新機能の詳細をすべて確認してみましょう。
SMITE 2 アルファ プレイテスト アップデートの概要
SMITE 2 は大きな変化をもたらします。神はあらゆるアイテムを使用できるようになり、魔法と物理の両方のダメージを与えることができるようになりました。
SMITE 2 の最大の変更点の 1 つは、筋力 (STR) と知性 (INT) による能力スケールの導入です。クールダウン減少はクールダウン率になり、ライフスティールはすべてのダメージに適用されます。クリティカルストライクチャンスは誰でも利用でき、移動速度と群集制御は合理化されています。
人気のある神々アヌビス、ゼウス、オーディンなどは、より良いアイデンティティと新しい構築オプションのために再加工されます。アイテム システムはコンポーネント ベースになり、柔軟性が向上しました。コンクエストモードでは、セグメント化されたタワーヘルスバーなどの変更や、包囲ミニオンなどの新機能が見られます。
それでは、以下の完全なパッチノートアップデートを見て、大規模なものであるため準備を整えましょう!
SMITE 2 アルファプレイテスト完全パッチノートアップデート
パッチノート全文はこちらスマイト2アルファウィークエンド 1 プレイテスト:
ゲームプレイ
設計目標
- SMITE 1 は 10 年以上にわたって構築されてきました。私たちは SMITE 2 をさらに 10 年以上進化できるように設計することを目指しています。
- 核となるゲームプレイは維持したいと考えていますスマイト2SMITE 1 に似ています。これは私たちにとって成功しており、プレイヤーにとっても馴染みがあり、続編ゲームの目標とも一致しています。
- 新しいデザインも多数ご紹介していきたいと思っております。
- 新しいゲームと新しいテクノロジーは、SMITE のバランスを再調整し、SMITE 1 ではサポートできなかった方法で新しいメカニズムを導入するユニークな機会を生み出します。
- アルファ期間を通じて、私たちは馴染みのある実績のあるデザインの強力な基盤を提供するとともに、大胆な新しいバランス調整を頻繁に実験していきます。
- プレイヤーの創造性を高めることが、SMITE 2 のゲームプレイ デザインにおける私たちの最大の目標です。私たちにとって、これは、ビルドの多様性が増し、ロールの柔軟性が高まり、スキルの上限が高くなるということを意味します。
- SMITE 2 は、SMITE 1 よりも競争力の高い、より奥深いゲームになる可能性を秘めていますが、コミュニティに愛されている楽しくておなじみの核となる戦闘は維持しています。
戦闘システムの変更
- 力(STR)と知性(INT)
- すべての神がすべてのアイテムを構築できるようになりました。
- すべての神は、能力と基本攻撃のスケールに異なる効果を持つこれら 2 つの異なるステータスを構築できるようになりました。
- STRは通常、基本攻撃ダメージと能力ダメージに使用されます。
- INTは通常、アビリティダメージとアビリティユーティリティ効果に使用されます。
- 各能力の各効果には、どのような種類の統計値からスケールされるかを示すために明確にラベルが付けられます。
- 魔法的および物理的ダメージ (および保護)
- どの神も魔法および/または物理ダメージに対処できるようになりました。
- 多くの SMITE 2 ゴッドは、アイテムのビルドに関係なく、同じキット内の両方のタイプを扱います。
- 各能力のダメージの各インスタンスには、魔法または物理ダメージを与えるかどうかが明確にラベル付けされて表示されます。
- 大部分が STR から、または STR からのみ増加する能力は、通常、物理ダメージを与えます。
- 大部分がスケールする能力、または INT のみを形成する能力は通常、魔法のダメージを与えます。
- 多くの能力は STR と INT の組み合わせによって同時に拡張され、テーマ上の理由やバランス上の理由から、魔法または物理的なダメージのみを与えるように特に選択されています。
- 基本攻撃は神に応じて魔法または物理ダメージを与えることができますが、現在ゲーム内のすべての基本攻撃は 100% STR + 20% INT でスケールされます。
- 魔法と物理の防御
- 魔法と物理の保護は SMITE 1 と同じように機能します。
- 魔法の保護は魔法のダメージを減少させ、物理的保護は物理的なダメージを減少させます。
- 保護を通じてダメージを軽減する公式は変わりません。 100/(100+x)
- ほとんどの敵は両方のタイプのダメージを与えることができるので、それに応じてアイテム化することに留意してください。
- すべての STR を構築している神であっても、魔法ダメージを与えることができます。ダメージを受けるか与えると、タイプを示すダメージ数値の横にシンボルが表示されます。
- クールダウン速度
- クールダウン減少率がクールダウン率に変更されました
- クールダウン率は 1:1 から % の減少に直接マッピングされず、取得するほど利益が減少します。例:
- CDRate 10 では、実効 CDReduction は 9% です
- CDRate 50 では、効果的な CDReduction は 33% です。
- CDRate 120 では、実効 CDReduction は 54.5% です。
- これも 100/(100+x) の式を使用します。
- ライフスティール
- ライフスティールは単なるライフスティールとなり、このステータスは魔法、物理、基本攻撃、能力など、与えられたすべてのダメージに自動的に適用されます。
- AoE 能力の低下はありません。
- 敵の神に対してはその量の100%の効果が適用される。
- ただし、すべてのミニオン、ジャングルのモンスター、ジャングルのボスには 33% の効果が適用されます。
- つまり30%ライフスティール
- 神に与えたダメージの30%を回復する。
- そして、他のすべてに与えられたダメージの10%が回復されます。
- つまり30%ライフスティール
- 浸透
- フラットペンは現在どのアイテムのステータスとしても利用できず、再導入する予定もありません。
- ただし、いくつかの選ばれた場所で利用できる保護低下デバフによっても同様の効果を得ることができます。
- % ペンは引き続きアイテムで使用できます。 Qin のようなエフェクトも同様で、実際のペンはありませんが、それでもそれなりの対戦車効果があります。
- 物理貫通は、物理ダメージを与える能力に利益をもたらします。
- 魔法の貫通は、魔法のダメージを与える能力に利益をもたらします。
- クリティカルストライク
- クリティカル ストライクには、SMITE 1 に備わっていた最新の平滑化式がすべて含まれています
- SMITE 2のクリティカルストライクは1.75倍のダメージを与え、デスブリンガーアイテムを使用すると2倍のダメージにブーストされます。
- すべての神がクリティカル ストライク チャンスを購入できるようになり、基本攻撃でクリティカル ストライクを実行できるようになりました。
- 動き
- SMITE 1 と同様に、Backpedal は -40% です。掃射は-20%です。近接ペナルティは-35%です。遠距離ペナルティは-50%です
- 神は最初の 7 レベルで移動速度が上がらなくなりました。
- すべての神はレベル 1 から全速力です
- ゲームにはブーツ スタイルのアイテムはなく、移動速度は通常価格の Tier 3 からのみ得られ、通常は特定の条件下でのみ発生します。
- 利益逓減(CC期間)
- これは SMITE 1 からほとんど変わっていません
- ハード CC は DR の 1 スタックを提供します
- 置換 CC は DR の 2 スタックを提供します
- DR の各スタックにより、期間中の群集制御が 20% 短縮されます
- 80% 軽減の上限はありますが、効果を 0.5 秒未満に軽減することはできません
- 最大 4 回までスタック可能、最後の 15 秒
- SMITE 2 からの変更点の 1 つは、アビリティが DR のスタックを 1 つまたは 2 つしか適用できないことです。 SMITE 1 では、一部の能力は連続する複数の CC 効果に基づいて 3 つのスタックを適用できます。
- 変位CC
- すべてのノックバック、ノックアップ、プッシュ、プル、グラブは、「ノックバック」ではなく「ディスプレイスメント」CC 効果として説明されるようになります。
- ノックバックという用語は、実際よりも具体的に聞こえるため、SMITE 1 のプレイヤーを混乱させることがよくあります。
- これはハードCC効果です
- 移動する能力は、長い説明で移動の方向とスタイルを説明します。
- CCを妨害する
- 「プレイヤーが作った壁」やその他のブロックエリアでは、ブロックする他の神やキャラクターの種類を説明するために「妨害」という用語が使用されます。
- ファントム効果で「妨害無効」が付与される
- ヘルスシールド
- SMITE 2でヘルスシールドがスタックされるようになりました
- ダメージは持続時間の短いシールドから最初に与えられます。
- シールドは、時間の経過とともに個別に獲得、喪失できるようになり、UI では合計 1 つのシールド バーとしてのみ表示されますが、あたかもそれぞれが固有のシールドであるかのように扱われます。
一般的な
ゲームシステム
- フロントエンドUI
- この UI はほとんど一時的な状態にあり、SMITE をプレイするという中核的な機能目的を果たすことを目的としています。
- 神様について学ぶこと。
- パーティーに参加する。
- キューまたはカスタム ゲームを通じてゲームをプレイする。
- この UI はほとんど一時的な状態にあり、SMITE をプレイするという中核的な機能目的を果たすことを目的としています。
- 練習モード
- フロントエンドの Gods セクションに移動し、神を選択し、「Enter Practice」ボタンを使用して、その神を含むテスト マップにロードします。
- 新しいプレイヤー体験
- ほとんどのアルファ テスターはすでにかなりの量の SMITE をプレイしていると予想されており、コア ゲームプレイ システムを優先しているため、現時点ではゲーム内にチュートリアル システムはありません。
- このドキュメントはゲームプレイ情報の主要な情報源として機能します。
- 外部ガイド、ヒント、説明については、SMITE ソーシャルをフォローしてください。
- 新しいプレーヤーのエクスペリエンスは、今後の開発段階においてチームにとって非常に優先事項になります。
- キューイング
- 誰かが神を選択した後に切断しても、プレマッチロビーはすぐには閉じられません。ロビーまたはマッチに再接続する時間があります。
- 征服の役割
- ロール キューと割り当てられたロールはまだ準備ができていません。
- 試合前ロビーには、プレイヤーが役割を選択して交換する機能があります。
- すでに神をホバリングまたはロックしている場合でも、これを使用することを強くお勧めします。
- 試合前のロビー情報
- プレイヤーは、試合ロビーで神のハイレベルな概要と個々の能力の説明を読むことができます。
- 自動購入
- すべてのプレイヤーには、各試合の開始時に自動購入オプションが表示されます。
- 各神にはプレイヤーが選択できる 2 ~ 3 つの異なる自動ビルドがあり、これはゲームごとに変更できます。
- ビルドを選択すると、プレイヤーが基地に戻るたびに、そのビルドが自動的に進行します。
- 単一のアイテムが手動で売買された場合、現在の自動ビルドは試合の残りの間無効になります。これは、システムの開発初期段階によるものです。
- オートスキル
- オートスキルは利用可能ですが、ゲームプレイ設定で手動で有効にする必要があります。
- 降伏
- このテストにはサレンダー機能が存在します。
- コンクエストのヘルプヒント
- 試合を開始してマップ内を移動すると、新しい仕組みと報酬を説明するヘルプヒントがポップアップ表示されます。
- これらは設定メニューから無効にできます。
- プレイヤーの行動
- これはアルファテストであるため、問題が発生し、プレイヤーが混乱する可能性があります。私たちは皆さんに、できる限り「プレイを続ける」ことをお勧めします。試合を終了するか、降伏機能を使用してみてください。チームメイトや対戦相手が苦戦している場合でも、新しいゲームプレイを探索することに集中してください。
- MMR は今後複数回リセットされる予定です。
- 脱走兵ペナルティは今週末の公開期間に適用されます。
- VGS、Ping、およびエモートにはスパム保護も組み込まれています。
征服
設計目標
- 私たちは、コンクエストを構成するシステムを深化し、プレイヤーが試合で行う選択にさらに大きな影響を与えることを計画しています。これは開発の現段階ではまだ始まったばかりであり、拡張する余地はたくさんあります。
- アルファ段階とベータ段階を通して、役割を可能な限り柔軟かつ創造的に保つことを目指してください。私たちはプレイヤーがメタゲームの見た目に大きな影響を与えられることを望んでいます。
- 上記の目的を達成するために、現在、神に特定のプレイスタイルや役割を強制するようなアイテムは作成していません。
- これは、おそらくジャングルやサポートなど、最も必要とするロール用のスターター アイテムを作成することによって、後で調整することに前向きです。
タワーシステム
- 報奨金
- 各タワーの体力はセグメントに分割されており、体力バーのマーカーによって区切られています。
- タワーのヘルスバーセグメントを減らすと、プレイヤーは 75 ゴールドで獲得できる 2 つのゴールド報奨金がドロップされます。
- 各タワーの最後の報奨金は追加のゴールドの価値があり、最初にタワーに到達したチームにのみ付与されます。これは、ヘルスバーの別のアイコンによって特別にマークされます。
- たとえば、オーダー チームがカオス T1 タワーのヘルスを最後の報奨金以下に減らした場合、125 ゴールドが付与されます。その後、Chaos チームがオーダー T1 タワーの体力を最後の報奨金以下に減らすことを決定した場合、通常の報奨金 75 ゴールドのみを受け取ることになります。
- これは本質的に、両チームが各タワーの特別な賞金に最初に到達することを目指すレースです。
- ゲーム序盤でタワーにプレッシャーをかけると、より多くのゴールドが与えられ、アイテムの構築がわずかに早くなる可能性があります。
ミニオンズ
- ミニオンはHPが25%を下回ると基本攻撃で実行できます
- ミノタウロス
- ウェーブ内に追加のミニオンとして定期的に出現します。これらは敵のタワーに大きなダメージを与えることができる戦車のような包囲ミニオンです
- 6 ウェーブごとに 2:30 からスポーン
- 20:00 に、5 ウェーブごとにスポーンを開始します。
- 25:00 に、4 ウェーブごとにスポーンを開始します。
- 30:00 に、3 ウェーブごとにスポーンが始まります。
- ウェーブ内に追加のミニオンとして定期的に出現します。これらは敵のタワーに大きなダメージを与えることができる戦車のような包囲ミニオンです
- XPとゴールドの報酬
- 近接攻撃
- 50 XP と 21 ゴールドを獲得
- 遠距離攻撃
- 30 XP と 15 ゴールドを獲得
- ミノタウロス
- 70 XP と 60 ゴールドを付与
- すべてのミニオンの報酬は 3 分ごとに +5 XP と +0.5 ゴールドずつ増加します
- 近接攻撃
悪名システム
- ジャングルキャンプ
- 各チームはジャングルの生き物を倒すたびに悪名を轟かせます。
- ファイヤージャイアントとゴールドフューリーは除外されます。
- 悪名を獲得すると、マップの自分側のジャングルキャンプがレベルアップし、それらを倒すとより良い報酬が得られます。
- 相手側のキャンプを殺すことは、その悪名を敵チームに与えることも否定します。
- 各クリーチャーは、さまざまな量の悪名に報酬を与える特定のカテゴリに分類されます。
- 大型クリーチャーは40の悪名を付与します。
- 小さな生き物は15の悪名を与えます。
- 非常に小さな生き物は5の悪名を与えます。
- 新しい悪名レベルに到達すると、ジャングルキャンプの悪名ランクが上がり、新しい報酬が付与され始めます。
- 悪名レベルのしきい値は次のとおりです。
- レベル 1: すべてのキャンプはここから始まります
- レベル 2: 210 悪名
- レベル 3: 560 悪名
- レベル 4: 980 悪名
- 悪名レベルのしきい値は次のとおりです。
- 各チームはマップの自分の側に各バフキャンプを 1 つずつ持ち、バックハーピーは 4 つあります。
- 4 つのバフキャンプは 180 秒ごとにリスポーンします。
- バックハーピーは90秒ごとに復活します。
- 4 つの異なるバフ タイプ (ハーピーを除く) を通じてランダム化される 3 つの中間バフ キャンプ スポーンがあります。
- スポーン セットを再ランダム化する前に、各色を循環します。
- これらのキャンプは 240 秒ごとに復活します。
- 各チームはジャングルの生き物を倒すたびに悪名を轟かせます。
- 悪名レベルの報酬
- 各キャンプが各レベルで与えるものは次のとおりです。
- マンティコア(赤)
- レベル 1: バフを付与しません
- レベル 2: ブライト I - 能力は、3 秒間で相手の最大体力の 5% を与える毒を適用します。
- レベル 3: ブライト II - 能力は、3 秒間で相手の最大体力の 5% を与える毒を適用します。ティックが発生するたびに HP が 10 回復します。
- レベル 4: ブライト III - 能力は、3 秒間で相手の最大体力の 10% を与える毒を適用します。ティックが発生するたびに HP が 10 回復します。
- ブライトダメージは魔法ダメージとしてカウントされます。
- ケンタウロス(黄)
- レベル 1: バフを付与しません
- レベル 2: パスファインダー I - 3 秒ごとに移動速度が +4% 増加します。最大3スタック。ダメージを受けるとすべてのスタックが削除されます。
- レベル 3: パスファインダー II - 1 秒ごとに +4% の移動速度を付与します。最大3スタック。ダメージを受けるとすべてのスタックが削除されます。
- レベル 4: パスファインダー III - 1 秒ごとに +4% の移動速度を付与します。最大4スタック。ダメージを受けるとすべてのスタックが削除されます。
- スタックはダメージを受けた場合にのみ失われます。ダメージを与えたりアビリティを詠唱してもスタックは削除されません。
- キメラ(紫)
- レベル 1: バフを付与しません
- レベル 2: インスピレーション I - あなたと近くの味方の STR と INT が +15 増加します。
- レベル 3: インスピレーション II - あなたと近くの味方の STR と INT が +30 増加します。
- レベル 4: インスピレーション III - あなたと近くの味方の STR と INT が +45 増加します。
- サテュロス(青)
- レベル 1: バフを付与しません
- レベル 2: プライマル I - 敵のゴッドに能力を与えると +15 の保護を獲得します。最大3スタック。
- レベル 3: Primal II - 敵のゴッドにアビリティをヒットすると、+15 の保護を獲得します。クールダウン率 +10 を獲得します。
- レベル 4: Primal III - 敵のゴッドにアビリティをヒットさせると +30 のプロテクションを獲得します。クールダウン率 +20 を獲得します。
- ハーピー
- レベル 1: バフを付与しません
- レベル2:長老ハーピー登場!キャンプには現在、2頭の小型ハーピーと1頭の長老ハーピーがいます。
- レベル 3: Trinkets - +150 HP シールドを獲得します。他のトリンケットやジャングルバフとスタックします。シールドHP最大900。
- レベル 4: Rare Trinkets - +300 HP シールドを獲得します。他のトリンケットやジャングルバフとスタックします。シールドHP最大900。
- マンティコア(赤)
- 各キャンプが各レベルで与えるものは次のとおりです。
- XPとゴールドの報酬
- 大型クリーチャーは 86 XP と 38 ゴールドを獲得します
- 小さな生き物は 29 XP と 13 ゴールドを獲得します
- エルダー ハーピーは 72 XP と 33 ゴールドを獲得します
- 小さなハーピーは 18 XP と 5 ゴールドを獲得します
- 3分ごとに、すべてのキャンプは9 XPと1.5ゴールドを獲得します
- この効果は10回適用されると停止します
侵略者の呪い
- 侵略者の呪いはSMITE 2で取り除かれました
インタラクティブマップの目標
- SMITE 2 では、神々はマップ上の目標と「対話」できるようになりました。
- 何かを殺したり、どこかに立ったりする代わりに、ボタンを押して目標を捕らえたり、特定のアクションを開始したりできます。
- このボタンが JUMP ボタンになります。ジャンプする代わりにインタラクション可能なエリアにいるとき、このボタンはインタラクションを開始します。
- チャネリングされたインタラクションは、攻撃、移動、またはダメージを受けることによってキャンセルできます。
- このテストのインタラクティブな目標は次のとおりです。
- ジャングルバフピックアップ
- ゴールドキャッシュ
- ウォーホーン
- テレポーター
- ファイアジャイアントドア
ジャングルバフ
- SMITE 2 では、プレイヤーはジャングル バフを取得するためにインタラクション キーを使用する必要があります。
- ジャングル バフを持っている間は、異なるタイプの別のバフと対話して、現在のバフを置き換えることができます
- 同じタイプの下位レベルのバフを選択すると、現在のバフの持続時間が更新されます
ゴールドキャッシュ
- 所在地
- 各レーンの横には小さなゴールド キャッシュがあり、インタラクション キーで取得できます。
- それを拾うと 30 チーム ゴールドが付与されます。
- 120秒ごとにリスポーンします。
- 各レーンの横には小さなゴールド キャッシュがあり、インタラクション キーで取得できます。
ウォーホーン
- ソロ レーンでこの新しい目標を達成すると、チームの各メンバーに 25 ゴールドが与えられ、次のミニオンのウェーブが 3 つのレーンすべてのチャンピオンにアップグレードされます。
- チャンピオンミニオンズ
- 敵のゴッドとミニオンから受けるダメージが25%軽減される
- +2 パワー (試合時間 2 分ごと、最大 +20)
- ウォーホーンと一度対話すると、チームのために捕獲が開始されます。占領の進行中、敵はあなたの進行を止めて自分のチームのために占領を開始するためにインタラクトすることができます。
- ウォーホーンは 1:30 にロックが解除され、捕獲には 40 秒かかり、再び捕獲できるようになるまでに 90 秒のクールダウン期間があります。
テレポーター
- 所在地
- デュオ レーンとソロ レーンには、各チームの T1 タワーの隣にテレポーターを配置する新しいサイド エリアが追加されました。
- 使用法
- プレイヤーはテレポーターを使用するにはインタラクション ボタンを押す必要があります。
- このテレポーターを使用すると、マップ上を水平に反対側の車線に移動できます。
- オーダーの T1 デュオ タワーの隣にあるテレポーターを使用すると、オーダーの T1 ソロ タワーの隣にあるテレポーターに到達することになります。
- テレポートすると、プレイヤーは 2 つの効果を受けます。
- わずかに速度が向上します。
- テレポーターの使用を妨げる 30 秒のクールダウン。
ステルスエリア
- コンクエスト マップ全体にある葉の部分では、その中に立つとステルスが得られます
- レーン近くのステルス エリアではガンクのチャンスが得られ、ジャングル内のステルス エリアでは待ち伏せプレイが可能になります。
- ルール
- ステルスエリアに入るとステルスが得られますが、そこから出るとすぐに効果が失われます。
- ステルス中…
- モデル、ネームプレート、およびモデルに取り付けられた VFX は敵には見えません。
- 敵は足音、リコール、セリフなどの音声を聞くことができます
- ステルス中に公開される方法は 2 つあります。
- アクティブな暴露 - あなたは敵に暴露され、あなたが暴露されたというフィードバックを受け取ります。これらの条件のいずれかがトリガーされると、2 秒間強制的に公開されます。
- ダメージを受ける
- 基本攻撃を実行する
- アビリティのキャスト
- 除外: パッシブアビリティ、リコール
- アクティブなアイテムを使用する
- 除外: 病棟配置
- Silent Reveal - あなたは敵に暴露されますが、あなたはそれを知りません。次の場合、あなたはサイレントに公開されます。
- 敵の神があなたと同じステルスエリアに入る
- 敵のウォードはあなたと同じステルスエリア内に配置されます
- ステルス化されたキャラクターを明らかにする敵の能力によって発見されました
- アクティブな暴露 - あなたは敵に暴露され、あなたが暴露されたというフィードバックを受け取ります。これらの条件のいずれかがトリガーされると、2 秒間強制的に公開されます。
ゴールドフューリー
- キルの進行状況
- ゴールドフューリーは、倒されたときに永続的なチーム全体の効果を与えるようになりました。
- 各チームには独自の Gold Fury カウンターがあり、HUD の上部に表示されます。
- キルごとに付与される効果は以下のとおりです。
- ファーストキル - 噴水の速度が2倍になります。
- セカンドキル - 各プレイヤーはリーダーシップオーラを獲得します
- オーラは近くのミニオンに 30% のダメージ軽減と 25% のパワー増加を与えます。
- 3 回目のキル - 各プレイヤーは金色の鎧と金色の強さを獲得します
- 金色の鎧は、建造物に近づくと +50 の保護を与えます。
- 金色の強さは、建造物に対して +25% の真のダメージを与えます。
- チームがゴールド フューリーを 3 回キルすると、ゴールド フューリーはエンシェント フューリーに変身します。
- エンシェント・フューリーを倒すと引き続きキル報酬が得られますが、特別な一時的な特典も得られます。
- エンシェント・フューリーを倒すと、敵のすべての構造物が 120 秒間無効になります。
- これは、さまざまな構造物に迫る古代の怒りの影によって示されています。
- エンシェント・フューリーを倒すと引き続きキル報酬が得られますが、特別な一時的な特典も得られます。
- ゴールドフューリーは、倒されたときに永続的なチーム全体の効果を与えるようになりました。
- その他の変更点
- ゴールドフューリーはヒット時に20%のアンチヒールデバフを適用します
ファイアージャイアント
- 新しいキット
- Fire Giant には SMITE 2 用の新しい能力セットが追加されました。
- アビリティ1:マグマスラム
- ファイヤージャイアントは拳を上げ、現在のターゲットを目指します。次に、拳を振り下ろし、エリア内のターゲットを移動させ、ファイア ジャイアントから弾き飛ばします。叩きつけると 3 つの弧を描くマグマ ボールが生成され、ランダムな方向に外側に飛び、着地時にダメージを与えます。
- アビリティ 2: ラグナロクの怒り
- SMITE 1 と同様に、Fire Giant は 5 つの燃える岩を生成し、現在参加しているチームのメンバーに分割されます。
- 各プレイヤーが何回ヒットするかをより明確にするために、これらの岩は、ファイア ジャイアントの頭上ではなく、プレイヤーの頭上に表示されるようになりました。
- SMITE 1 と同様に、Fire Giant は 5 つの燃える岩を生成し、現在参加しているチームのメンバーに分割されます。
- アビリティ 3: ファイアブラスト
- ファイヤージャイアントは火のエネルギーをボールに集め始め、ターゲットの方向に向けます。水路が完成すると、火の玉が外側に向かって爆発し、広い円錐形の領域に火が残ります。
- この火災エリアは非常に長期間続き、ファイア ジャイアントの死後も存続します。
- ファイヤージャイアントは火のエネルギーをボールに集め始め、ターゲットの方向に向けます。水路が完成すると、火の玉が外側に向かって爆発し、広い円錐形の領域に火が残ります。
- アビリティ1:マグマスラム
- Fire Giant には SMITE 2 用の新しい能力セットが追加されました。
- アップグレードされたバフ
- Fire Giant を倒すと、STR +50、INT +50、HP 再生 4%、MP 再生 2% が付与されます。
- ファイアジャイアントが倒されるたびに、バフは STR +20、INT +20、保護 +30 ずつ増加します。
- ファイヤージャイアントを4体倒すとバフの増加が停止します。
- その他の変更点
- ファイヤージャイアントはヒット時に40%のアンチヒールデバフを適用します
- XP 分割ルール (これらは SMITE 1 に一致します)
- 分割 XP ボーナス: +25%
- ローカル NPC のキルとアシストから XP 報酬を分割するチームメイトは、最終的に受け取る XP 量に 25% のボーナスを受け取ります。
- 最低レベルの分割 XP ボーナス: +45%
- 各チームの最低レベルの神は、XP をチームメイトと分割するときに 45% の追加ボーナスを獲得します。
神々
設計目標
- 柔軟なシステム、ユニークなキット
- 私たちは、それぞれの神が持つ能力をユニークなものにしたいと考えています。各神は、1 つの大きな機能であれ、小さな機能のユニークな組み合わせであれ、自分のチームに何か新しいものをもたらす必要があります。
- 同時に、ゲームの基本統計、アイテム、その他のシステムは、可能な限り役割の柔軟性をサポートする必要があります。
- 新しいことを探求する
- SMITE 2では、SMITE 1から引き継いだ各神に何らかの新しいコンポーネントを導入することを目指しています。これは、能力全体のリワークから、STR ADC ZeusやCrit Ymirなどの大きなプレイスタイルの変更を促進するバランスレベルの変更まで多岐にわたります。
神システム変更
- SMITE 2 では、神は「クラス」によってラベル付けされたり、そのクラス内の制約に限定されなくなります。神はそれらの部分の合計であり、SMITE 1 のクラス定義に適合しないキットと基本ステータスの組み合わせを持つ可能性があります。SMITE 1 にはすでにいくつかの定義があり、それが絶えず混乱と議論を引き起こしています。
- すべての神の基本統計は一般に SMITE 1 よりも近く、どの役割で成功できるかを決定する上でアイテムの構築と神の能力キットのユニークな機能がより重要になります。
- クラスがない場合、神は代わりにその主要なプロパティによって定義されます。
- 遠距離対近接基本攻撃
- 基本攻撃ダメージ
- 神が出力できる基本攻撃ダメージを 1 ~ 5 のスケールで表示します。ベース STR とキットの機能から派生します。
- アビリティダメージ
- 神が出力できる能力ダメージの量を 1 ~ 5 のスケールで表示します。アビリティダメージとスケーリングを考慮します。
- 防御
- 神の防御力を 1 ~ 5 のスケールで示します。基本およびレベルごとの HP、保護、キットの詳細を考慮します。
- 体力適性
- 神がSTRアイテムを購入することでどれだけの価値を得られるか
- 知能適性
- 神がINTアイテムを購入することで得られる価値はどれくらいですか
- プレイスタイルのタグ
- 神には、戦闘における一般的な強さを強調するために、次のタグが最大 3 つ付けられます。
- バーストダメージ
- 一定のダメージ
- プレッシャー
- ロックダウン
- 群衆制御
- エリアコントロール
- ユーティリティ
- ヒーリング
- 持続する
- モビリティ
- カウンターピック
- 神には、戦闘における一般的な強さを強調するために、次のタグが最大 3 つ付けられます。
- 以下は Bellona の例です。これは現在、試合前のロビーでのみ表示できます。
神アビリティテキスト
- ゲーム内で神の能力を読み取るには:
- PC の場合: ALT + マウスを使用して各機能にカーソルを合わせます
- コンソールの場合: DPad Up を使用してから LB / RB または L1 / R1 を使用して、各能力に移動します
- 神のアバター画像を選択するとパッシブアビリティ情報が表示されます。各アビリティアイコンにはそのアビリティ情報が表示されます
- 能力の短い説明と長い説明:
- 各神の能力には、能力テキストの短いバージョンと長いバージョンが含まれるようになります。
- すべての能力はデフォルトでショートバージョンになります。
- 短縮バージョンは、アビリティの主要なゲームプレイ効果のみを伝え、主要なスケーリング統計を示すために、できるだけ短くすることを目的としています。
- これらのモードを切り替えるには、右クリック、Y、または三角形を使用します。
- 長い説明により、能力に関するより多くの情報が明らかになります。
フルゴッドキット
「これらのアップデートノートをできるだけ有益なものにしたいので、完全な神キットを共有します。ただし、これらをすぐにスキャンして SMITE 1 からの変更に気づくのは難しいかもしれません。各神の開発ノートは、これらの新機能を強調し、変更が行われた理由についての思考プロセスに説明を与えるために使用されます。覚えておくべき重要なことの 1 つは、SMITE 2 では神とアイテムの基本統計が変更されているため、SMITE 1 と比べて弱体化のように見える変更であっても、SMITE 2 では依然として非常に強力である可能性があるということです。」
ヘカテ
- Hecate は将来のアルファ アップデートでリリースされる予定です。コミュニティのディスカッションとクローズド テストにより、女神がその仕組みとテーマをさらに実現するには、より多くの開発時間が必要であるというフィードバックが得られました。
アンフール
- 基本攻撃
- 遠距離物理ダメージ
- ダメージスケーリング: 100% 筋力 + 20% インテリジェンス
- 弱い
- 敵にダメージを与えると[物理防御力]が減少します。 2回まで重複可能。
- 物理的保護の減少: 10
- デバフ持続時間: 4秒
- 移りゆく砂
- 周囲の敵を[遅く]し、[通常攻撃から受けるダメージを増加させる]柱を作成します。
- 柱はすべてのキャラクターを妨害します。
- スロウは柱に近づくと追加のスロウとスタックします。
- 再起動して早めに柱を破壊しましょう。
- 遅い: 15%
- 追加のスロウ: 15%
- 被ダメージ増加: 8/11/14/17/20%
- 寿命: 7.5秒
- 範囲: 10.4メートル
- 半径: 9.6m
- 費用: 40/50/60/70/80
- クールダウン: 14秒
- インペール
- 敵に[物理ダメージ]を与える発射物を発射します。最初に攻撃した神を[移動]し、壁にぶつかると[気絶]させます。
- 敵は発射体の移動方向に移動します。
- 発射体は貫通してミニオンにダメージを与えますが、壁で止まります。
- この能力によって移動された敵の神は、衝突した敵にダメージを与えます。
- ダメージ: 55/105/155/205/255
- ダメージスケーリング: 80% 強度
- 気絶持続時間: 0.85/0.95/1.05/1.15/1.25秒
- 範囲: 8.8m
- 半径: 0.48m
- クールダウン: 12秒
- 費用: 50/60/70/80/90
- 分散させる
- 前方に[跳躍]して敵に[物理ダメージ]と[移動]を与えます。
- 敵は上方に移動し、着陸地点から遠ざかります。
- ダメージ: 35/70/105/140/175
- ダメージスケーリング: 55% 強度
- 範囲: 8.8m
- 半径: 2.4m
- クールダウン: 15/14.5/14/13.5/13秒
- 費用: 40/50/60/70/80
- デザート・フューリー
- それぞれが[物理ダメージ]を与える発射物を繰り返し発射するチャンネル。最後の発射物は[物理ダメージ]のバーストを処理します。チャネリング中、あなたは [CC Immune] になります。
- アビリティは 4 回と最後の発射物を 1.5 秒かけて発射します。
- これらの発射物は壁を通り抜け、すべての敵にダメージを与えます。
- ティックあたりのダメージ: 55/80/105/130/155
- ティックごとのダメージスケーリング: 40% 強度
- 最終ダメージ: 90/135/180/225/270
- 最終ダメージスケーリング: 80% 強度
- 範囲: 16m
- 半径: 0.56m
- 最終半径: 0.72m
- クールダウン: 90/85/80/75/70秒
- コスト: 80/85/90/95/100
アヌビス
- 基本攻撃
- 遠距離魔法ダメージ
- ダメージスケーリング: 100% 筋力 + 20% インテリジェンス
- スケールズ
- 体力が少なくなるほど[ライフスティール、物理的防御、魔法的防御]が増加します。
- 体力が 10% なくなるごとに、このバフのスタックを 1 つ獲得します。
- ライフスティール: スタックごとに 3%
- 物理的保護: スタックごとに 2%
- 魔法の保護: スタックごとに 2%
- 最大バフスタック: 8
- イナゴの疫病
- 目の前の敵に[魔法ダメージ]を繰り返し与えるチャンネル。
- この能力は 2.5 秒間で 12 回ヒットします。
- チャネリング中は 35% の移動速度で移動します。
- チャネリング中は移動の影響を受けません。
- ティックあたりのダメージ: 15/22/29/36/43
- ティックごとのダメージスケーリング: 18/19/20/21/22% インテリジェンス
- 半径:5.6m
- 円錐角: 110度
- クールダウン: 11/10.5/10/9.5/9秒
- 費用: 40/50/60/70/80
- ミイラ化する
- 最初に神が攻撃した敵に [物理ダメージ] と [スタン] を与える発射物を発射します。
- 発射物はミニオンを無視し、壁に止まります。
- ダメージ: 45/85/126/165/205
- ダメージスケーリング: 70% 強度
- 気絶持続時間: 1.1/1.2/1.3/1.4/1.5秒
- 範囲: 11.2m
- 半径: 0.56m
- クールダウン: 16/15/14/13/12秒
- コスト: 50/55/60/65/70
- 手を握る
- 範囲内の敵に[魔法ダメージ]と[低速]を繰り返し与える。
- この能力は 1.5 秒間に 4 回ヒットします。
- Slow はヒットするたびに更新され、スタックしません。
- ティックあたりのダメージ: 22/35/48/61/73
- ティックごとのダメージ スケーリング: 35% インテリジェンス
- 遅い: 25%
- スロー持続時間: 2秒
- 範囲: 8.8m
- 半径: 3.2m
- クールダウン: 14/13/12/11/10秒
- 費用: 40/50/60/70/80
- デスゲイズ
- チャンネルを使用して、目の前の敵に[魔法ダメージ]を一気に与え、同じエリアの敵に[魔法ダメージ]を繰り返し与えます。チャネリング中、あなたは [CC Immune] になります。
- アビリティは 2.4 秒間で 24 回のヒットと最初のバーストを加えます。
- チャネリング中はルート化されます。
- 初期ダメージ: 140/170/200/230/260
- 初期ダメージスケーリング: 100% インテリジェンス
- ティックあたりのダメージ: 23/28/33/38/43
- ティックごとのダメージスケーリング: 18% インテリジェンス
- 範囲: 11.2m
- 半径: 0.72m
- クールダウン: 90/85/80/75/70秒
- コスト: 90
アテナ
- 基本攻撃
- 近接物理ダメージ
- ダメージスケーリング: 100% 筋力 + 20% インテリジェンス
- 到着
- 各能力発動後、次の通常攻撃は[物理ダメージ]を与える飛び道具になります。
- 最初に命中したターゲットに1.5倍のダメージを与え、壁を通り抜け、敵全体にダメージを与える。
- この基本攻撃はクリティカル攻撃を行うことができます。
- この基本攻撃はアイテム効果を発動させることができます。
- 先制攻撃
- 前方にダッシュして、短時間蓄積した後、[物理ダメージ] と [低速] の敵を与えます。
- ビルドアップには0.66秒かかります。
- ダメージ: 50/90/130/170/210
- ダメージスケーリング: 60% 強度
- 遅い: 20/22.5/25/27.5/30%
- スロー持続時間: 2秒
- クールダウン: 14秒
- 費用: 40/50/60/70/80
- 混乱させる
- 目の前の敵に[魔法ダメージ]と[挑発]を与えます。
- 挑発された敵の速度が 50% 低下します。
- ダメージ: 40/65/90/115/140
- ダメージスケーリング: 20% インテリジェンス
- 挑発持続時間: 1/1.15/1.3/1.45/1.6秒
- 半径:5.6m
- 円錐角: 90度
- クールダウン: 18秒
- コスト: 60/65/70/75/80
- シールドウォール
- 敵に[魔法ダメージ]を与える兵士のファランクスを作成します。遅延後、敵に[魔法ダメージ]を与えて消滅します。
- 最初の攻撃と 2 回目の攻撃の間の遅延は 2 秒です。
- 初期ダメージ: 60/100/140/180/220
- 初期ダメージスケーリング: 45% インテリジェンス
- 最終ダメージ: 80/140/200/260/320
- 最終ダメージスケーリング: 55% インテリジェンス
- 半径: 3.2m
- クールダウン: 14秒
- 費用: 50/60/70/80/90
- オリンパスの守護者
- チャンネルと味方を[シールド]します。チャンネルが完了したら、その場所に[テレポート]します。着地時に敵に[魔法ダメージ]を与える。
- チャンネルは 3.34 秒続きます。
- チャンネルが完了する前に味方が死亡した場合でも、味方の場所に行くことになります。
- ダメージ: 340/415/490/565/640
- ダメージスケーリング: 90% インテリジェンス
- シールドの体力: 50/100/150/200/250
- シールド ヘルス スケーリング: 最大ヘルス 12.5%
- クールダウン: 120秒
- コスト: 80/90/100/110/120
バッカス
- 基本攻撃
- 近接物理ダメージ
- ダメージスケーリング: 100% 筋力 + 20% インテリジェンス
- ドランク・オ・メーター
- チャグから酔わせると、強さ、知性、物理的保護、魔法的保護が増加します。また、能力に追加効果を追加します。
- 範囲は 0% ~ 100% 酔っぱらいです。
- ほろ酔いバフ:
- +3 強さ
- +5 インテリジェンス
- +5% 物理的保護
- +5% 魔法防御
- スマッシュバフ:
- +8 強さ
- +10 インテリジェンス
- +10% 物理的保護
- +10% 魔法防御
- 30%未満では効果がありません。
- 30% ~ 59% の間はほろ酔いです。
- 60%を超えると潰れる。
- 酩酊は時間の経過とともに 1 秒あたり 2% の割合で減少します。
- チャグから酔わせると、強さ、知性、物理的保護、魔法的保護が増加します。また、能力に追加効果を追加します。
- チャグ
- 酔って[回復]し、力と知性が増加し、次の通常攻撃は追加の[魔法ダメージ]を与えます。
- 強化された基本攻撃の効果は、ターゲットが命中するまで持続します。
- ダメージ: 0/10/30/50/70/90
- ダメージスケーリング: 0/60/60/60/60/60% 物理防御+0/60/60/60/60/60% 魔法防御
- 回復: 0/20/35/50/65/80
- 強さ:0/6/10/14/18/22
- 知能: 0/10/15/20/25/30
- バフ持続時間: 0/6/6/6/6/6s
- 酩酊: 40/46/52/58/64/70%
- クールダウン: 12秒
- コスト: 20
- ベリーフロップ
- 前方に[跳躍]して敵に[物理ダメージ]と[移動]を与えます。
- 敵は真上に移動します。
- ダメージ: 60/105/150/195/240
- ダメージスケーリング: 65% 強度
- 範囲: 8.8m
- 半径: 2.4m
- クールダウン: 14秒
- 費用: 40/50/60/70/80
- 神々のげっぷ
- 目の前の敵に[魔法ダメージ]を繰り返し与えるチャンネル。ほろ酔いまたはスマッシュ状態の場合、最後のヒットは[スタン]になります。
- この能力は 1.5 秒かけて 3 回ヒットし、最終ヒットまでヒットします。
- チャネリング中は移動の影響を受けません。
- ダメージ: 25/40/55/70/85
- ダメージスケーリング: 17.5% インテリジェンス
- 気絶持続時間: 0.85/0.95/1.05/1.15/1.25秒
- 範囲: 5.6m
- クールダウン: 10秒
- 費用: 40/50/60/70/80
- 酔わせる
- 周囲の敵に[魔法ダメージ]を与え、[酔わせる]。スマッシュされた場合は力と知性を獲得します。
- ダメージ: 230/300/370/440/510
- ダメージスケーリング: 65% インテリジェンス
- 酩酊持続時間: 4秒
- 強度: 12/20/28/36/44
- 知能: 20/30/40/50/60
- バフ持続時間: 6秒
- 半径:5.6m
- クールダウン: 90秒
- コスト: 90
ベローナ
- 基本攻撃
- 近接物理ダメージ
- ダメージスケーリング: 100% 筋力 + 20% インテリジェンス
- マスター・オブ・ウォー
- 基本攻撃をヒットしたとき、または通常攻撃を受けたときに、移動速度の積み重ねを獲得します。使用する基本攻撃武器に応じて追加の効果が得られます。
- 剣と盾はスタックごとに物理的保護と魔法的保護を獲得します。
- ハンマーはスタックごとに % の強度を獲得します。
- スカージはスタックごとに攻撃速度を獲得します。
- すべての基本攻撃はスタックごとに移動速度を獲得します。
- 移動速度: スタックごとに 1.5%
- 物理的保護: スタックあたり 7 個
- 魔法の保護: スタックごとに 7
- 強度: スタックあたり 3%
- 攻撃速度: スタックごとに 3%
- バフ持続時間: 7秒
- 最大バフスタック数: 5
- シールドバッシュ
- 前方に[ダッシュ]して敵に[物理ダメージ]と[低速]を与えます。敵のゴッドヒットごとにブロックスタックを 1 つ獲得します。剣と盾の基本攻撃に変更。
- ブロックはスタックごとに 1 回の基本攻撃によるすべてのダメージを吸収します。
- ベローナのブロックは、ブロックされたダメージの一部を周囲の敵に反射します。
- この効果は彼女の物理的防御と魔法的防御を減少させます。
- ダメージ: 50/85/120/155/190
- ダメージスケーリング: 65% 強度
- ダメージを反射: ダメージの 30% をブロック
- 反射ダメージスケーリング: 7% 物理防御 + 7% 魔法防御
- 遅い: 20%
- スロー持続時間: 1.5秒
- 範囲: 2.8m
- 半径: 4m
- クールダウン: 14秒
- コスト: 50/55/60/65/70
- ブラジオン
- 回転して周囲の敵に[物理ダメージ]を与え、さらに叩きつけて範囲内の敵に[物理ダメージ]を与えます。基本攻撃をハンマーに変更。
- 最終的なスラム ダメージは、スピン攻撃がヒットした敵ゴッドごとに 0.25 ずつ増加します。
- スピンダメージ: 25/50/75/100/125
- スピンダメージスケーリング: 30% 強度
- スラムダメージ: 50/100/150/200/250
- スラムダメージスケーリング: 70% 強度
- スピン半径: 4m
- スラム範囲: 4.8m
- スラム半径: 1.92m
- クールダウン: 14/13/12/11/10秒
- コスト: 40/50/60/70/80
- スカージ
- 敵に[物理ダメージ]と[武装解除]を与えます。基本攻撃をスカージに変更。
- ダメージ: 35/60/85/110/135
- ダメージスケーリング: 65% 強度
- 武装解除持続時間: 1.5/1.6/1.7/1.8/1.9秒
- 範囲: 8.8m
- 半径: 1.6m
- クールダウン: 18/17/16/15/14秒
- 費用: 40/50/60/70/80
- イーグルズラリー
- 前方に[跳躍]して敵に[物理ダメージ]と[気絶]を与えます。あなたとそのエリアに残っている同盟の神々は、力、知性、物理的保護、魔法的保護を獲得します。リープ中は [CC 耐性] になります。
- ダメージ: 100/185/270/355/440
- ダメージスケーリング: 80% 強度
- 気絶持続時間: 1秒
- 強さ: 20/30/40/50/60
- 知能: 35/45/55/65/75
- 物理的保護: 15/20/25/30/35
- 魔法防御力:15/20/25/30/35
- 範囲: 8.8m
- 半径: 2.4m
- クールダウン: 75秒
- コスト: 100
ケルヌンノス
- 基本攻撃
- 遠距離物理ダメージ
- ダメージスケーリング: 100% 筋力 + 20% インテリジェンス
- ヘビーグレイブ
- 基本攻撃ごとに、近接範囲内の敵にボーナス[物理ダメージ]を与えます。
- ダメージ: 25% 筋力 + 5% 知力
- 範囲: 1.92m
- 円錐角: 120度
- シフター・オブ・シーズンズ
- アクティブにすると、春、夏、秋、冬の基本攻撃ボーナスが切り替わります。これらは、[自己回復]、[ボーナスダメージ]、[プロテクション減少]、[スロウ]のいずれかの効果で通常攻撃を強化します。
- この効果はランク付けされると常に有効になります。
- サマーシーズンの基本攻撃は、体力が多い場合は物理ダメージを与え、知力が多い場合は魔法ダメージを与えます。
- 春の癒し:6/7/8/9/10
- スプリングヒールスケーリング: 10% インテリジェンス
- 夏のダメージ: 0
- 夏ダメージスケーリング: 10/13/16/19/22% 筋力または知力 (いずれか高い方)
- 秋の物理防御力減少: 5/10/15/20/25%
- 秋の魔法防御減少: 5/10/15/20/25%
- 秋の物理防御力減少: 知力 5%
- 秋の魔法防御減少: 知力 5%
- 落下デバフ持続時間: 10秒
- ウィンタースロー: 10/11/12/13/14%
- 冬の遅いスケーリング: 2.5% インテリジェンス
- ウィンタースロー持続時間: 1.4秒
- クールダウン: 0秒
- コスト: 0
- ブランブルブラスト
- 爆発する発射体を発射します。最初に飛び道具が当たった敵は「根付き」となる。爆発は[魔法ダメージ]を与え、その後[魔法ダメージ]を繰り返し与えるブランブルエリアを生成します。
- 発射体は停止し、最初の敵に命中すると爆発します。発射体は停止し、壁で爆発します。
- イバラエリアが5秒間で10回ヒットする
- 初期ダメージ: 40/75/110/145/180
- 初期ダメージスケーリング: 50% 筋力 + 80% 知力
- ティックあたりのダメージ: 6/9/12/15/18
- ティックごとのダメージスケーリング: 8/9/10/11/12% インテリジェンス
- ルート持続時間: 1秒
- 範囲: 8.8m
- 半径: 3.2m
- クールダウン: 15秒
- 費用: 50/60/70/80/90
- ホーンチャージ
- [ダッシュ]して前方に移動し、ヒットした敵全員に[物理ダメージ]を与えます。
- ダッシュは敵全体を貫通します。
- この能力はいつでもキャンセルできます。
- ダメージ: 35/80/125/170/215
- ダメージスケーリング: 100% 強度
- 範囲: 8.8m
- 半径: 1.6m
- クールダウン: 17/16/15/14/13秒
- コスト: 70/75/80/85/90
- ワイルドハント
- エリア内のすべての敵に[魔法ダメージ]を与え、敵の神を[ポリモーフ]させます。
- 多形化した敵は沈黙し、武装解除され、速度が低下し、無害な動物のように変わります。
- ダメージ: 200/285/370/455/540
- ダメージスケーリング: 100% インテリジェンス
- ポリモーフ持続時間: 2.25秒
- 遅い: 10%
- スロー持続時間: 2.25秒
- 範囲: 8.8m
- 半径: 4m
- クールダウン: 90秒
- コスト: 100
チャック
- 基本攻撃
- 近接物理ダメージ
- ダメージスケーリング: 100% 筋力 + 20% インテリジェンス
- オーバーフロー
- 基本攻撃が5回成功した後、次に発動する能力のクールダウンは短くなり、コストは0マナとなり、あなたを[回復]します。
- クールダウン: -2秒
- ヒール:10
- ヒールスケーリング: 20% インテリジェンス
- サンダーストライク
- エリア内の敵に[物理ダメージ]を与える斧を投げます。アックスは、Torrent または Rain Dance を強化するために展開されたままになります。
- 再起動して斧を破壊します。
- ダメージ: 55/100/145/190/235
- ダメージスケーリング: 80% 筋力 + 60% 知力
- 範囲: 9.6m
- 半径: 3.2m
- クールダウン: 10秒
- コスト: 45/50/55/60/65
- トレント
- 周囲の敵に[物理ダメージ]を与え、敵が攻撃を受けるたびに物理防御と魔法防御を獲得します。斧が展開されている場合、斧に[ダッシュ]し、通過した敵に[物理ダメージ]を与えます。
- このダッシュは壁を通り抜けます。
- ダッシュした場合でも、斧に到達すると範囲攻撃が行われます。
- ミニオンは 1 スタックを提供します
- 神は2スタックを提供します
- ダメージ: 70/115/160/205/250
- ダメージスケーリング: 65% 強度
- ダッシュダメージ: 35/57.5/80/102.5/125
- ダッシュダメージスケーリング: 30% 強度
- 物理的保護: スタックごとに 3/5/7/9/11
- 魔法の保護: スタックごとに 3/5/7/9/11
- プロテクションバフスケーリング: 4% インテリジェンス
- バフ持続時間: 5秒
- 最大バフスタック: 4
- 攻撃範囲: 3.2m
- ダッシュ半径: 1.28m
- 費用: 50/60/70/80/90
- クールダウン: 10/9/8/7/6秒
- レインダンス
- 時間の経過とともにあなたを[回復]するレインストームを作成します。回復中、周囲のレインストームが[遅く]なり、敵の攻撃速度が低下します。
- 6秒間に8回回復します。
- 斧が配置されている場合は、斧の位置にもレインストームを作成します。
- どちらのレインストームにいる敵も 2 倍の速度低下とデバフを受けます。
- ティックあたりのヒール: 6/11/16/21/26
- ティックごとのヒール スケーリング: 5% インテリジェンス
- 遅い: 20/22.5/25/27.5/30%
- 攻撃速度低速: 15/17.5/20/22.5/25%
- 半径:6.4m
- 斧の半径: 9.6m
- クールダウン: 16秒
- コスト: 55/65/75/85/95
- ストームコール
- チャネリング中にダメージ軽減を獲得し、周囲の敵に[物理ダメージ]、[移動]、[沈黙]を与えます。チャネリング中、あなたは [CC Immune] になります。
- 敵は真上に移動します。
- ダメージ: 225/280/335/390/445
- ダメージスケーリング: 100% 筋力 + 100% インテリジェンス
- ダメージ軽減: 50/55/60/65/70%
- 沈黙時間: 2秒
- 半径:5.6m
- クールダウン: 90秒
- コスト: 80/90/100/110/120
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Fエンリル
- 基本攻撃
- 近接物理ダメージ
- ダメージスケーリング: 100% 筋力 + 20% インテリジェンス
- 束縛されていないルーン
- フェンリルは、基本攻撃が成功したり、能力を起動したりするとルーンを獲得します。彼が 5 つのルーンを持っている場合、各能力をアクティブ化すると追加の効果が付与されます。
- アンチェインド
- 前方に[跳躍]して[物理ダメージ]を与えます。ルーンが 5 個になると、エリア内のすべての敵を [気絶] させ、すべてのルーンが消費されます。 5ルーンではない場合、ヒットに成功すると3ルーンを獲得します。
- 敵の神を攻撃すると、この能力のクールダウンが 30% 減少します。
- ダメージ: 60/105/150/195/240
- ダメージスケーリング: 75% 強度
- 気絶持続時間: 1秒
- 範囲: 8.8m
- 半径: 2.4m
- クールダウン: 15秒
- コスト: 50/55/60/65/70
- 沸き立つ遠吠え
- [筋力、攻撃速度、ライフスティールが増加します。[ルーンが 5 個になると、あなたの周りの同盟の神もライフスティールを増加します。ルーンを消費しないでください。ルーンが 5 でない場合は 3 ルーンを獲得します。
- 強さ: 15/25/35/45/55
- 攻撃速度: 20/22.5/25/27.5/30%
- ライフスティール: 20%
- バフ持続時間: 6秒
- 半径: 7.2m
- クールダウン: 11秒
- コスト: 60/65/70/75/80
- 残忍にする
- 前方に[跳躍]し、チャネルし、敵に掴まり、エリア内のすべての敵に[物理ダメージ]を繰り返し与えます。ルーンが 5 個になると、強度のスケーリングが増加し、すべてのルーンが消費されます。ルーンが 5 でない場合は、ヒットに成功するごとに 1 ルーンを獲得します。
- この能力は 1.08 秒間で 4 回ヒットします。
- チャネリング中に物理的および魔法的保護を獲得します。
- この能力はクリティカル攻撃を行うことができます。
- この能力は、能力と基本攻撃アイテムの両方の効果を引き起こすことができます。
- チャネリング中は移動の影響を受けません。
- あなたがチャネリングしている間、あなたのターゲットは明らかになります。
- ダメージ: 30/50/70/90/110
- ダメージスケーリング: 40% 強度
- ダメージスケーリングの増加: 強度65%
- 物理的保護: レベルごとに 5 + 2
- 魔法の保護: レベルごとに 5 + 2
- 範囲: 4.8m
- 半径: 1.6m
- クールダウン: 11秒
- コスト: 60/65/70/75/80
- ラグナロク
- 発動すると巨大になり、[移動速度、物理的保護、魔法的保護の増加] が得られます。次の通常攻撃で敵の神を掴み、[移動] して任意の位置に運ぶことができます。ルーンを5つ獲得します。期間中、あなたは[CC免疫]になります。
- ダメージ: 200/275/350/425/500
- ダメージスケーリング: 100% 強度
- 移動速度: 75%
- 物理的保護: 20/30/40/50/60
- 魔法防御力:20/30/40/50/60
- バフ持続時間: 4秒
- グラブ持続時間: 1.75秒
- 円錐角: 120度
- クールダウン: 90秒
- コスト: 50/55/60/65/70
ククルカン
- 基本攻撃
- 遠距離魔法ダメージ
- ダメージスケーリング: 100% 筋力 + 20% インテリジェンス
- 風の宝石の力
- 最大のマナを提供するアイテムから増加した知性を獲得します。
- この効果はベースゴッドマナをスケールオフしません。
- アイテムマナによる知性: 7%
- ゼファー
- 最初に命中した敵に爆発する発射体を発射します。爆発はエリア内の敵に [魔法ダメージ] と [速度低下] を与えます。
- 発射物は壁に止まります。
- ダメージ: 85/135/185/235/285
- ダメージスケーリング: 85% インテリジェンス
- 遅い: 20/25/30/35/40%
- スロー持続時間: 3秒
- 範囲: 11.2m
- 半径: 0.64m
- 爆発半径: 2.25m
- クールダウン: 7秒
- 費用: 50/60/70/80/90
- 後流
- [遅い免疫]になり、効果の持続時間とともに徐々に減少する[移動速度]の4つのスタックを獲得します。旋風の範囲内でこの能力を発動すると、代わりにダッシュし、敵に[魔法ダメージ]と[減速]を与えます。
- 移動速度バフは 4 スタックとして適用され、スタックは 1 つずつ失われます。
- ダッシュが通り抜け、すべての敵タイプにヒットする
- 移動速度: スタックごとに 7/9/11/13/15%
- バフ持続時間: 4秒
- ダッシュダメージ: 85/135/185/235/285
- ダッシュダメージスケーリング: 85% インテリジェンス
- ダッシュスロー: 20/25/30/35/40%
- ダッシュスロー持続時間: 3秒
- ダッシュ範囲: 8.8m
- ダッシュ半径: 2m
- クールダウン: 15/14/13/12/11秒
- コスト: 55/60/65/70/75
- 旋風
- 範囲内の敵に時間経過で繰り返し[魔法ダメージ]を与える旋風を発生させます。
- Whirlwind は、0.35 秒ごとに 4 秒間エフェクトを適用しようとします。
- 時間経過によるダメージとスローはヒットするたびに更新されます。
- 時間経過によるダメージは 2.5 秒間で 6 回ヒットします。
- ティックあたりのダメージ: 10/15/20/25/30
- ティックごとのダメージスケーリング: 18/19/20/21/22% インテリジェンス
- 範囲: 8.8m
- 半径: 3.2m
- クールダウン: 15/14/13/12/11秒
- 費用: 50/60/70/80/90
- 九風の精霊
- 攻撃を受けた敵に[魔法ダメージ]と[移動]を与える遅延発射物を発射します。
- 発射物はすべての敵ターゲットを通過してダメージを与え、壁も通過します。
- 敵は発射体から上方に移動します。
- ダメージ: 400/500/600/700/800
- ダメージスケーリング: 115% インテリジェンス
- 範囲: 20.8m
- 半径: 1.4m
- クールダウン: 90秒
- コスト: 120
ロキ
- 基本攻撃
- 近接物理ダメージ
- ダメージスケーリング: 100% 筋力 + 20% インテリジェンス
- あなたの後ろに
- 敵を後ろから攻撃すると[ダメージが増加]します。
- この効果による増加したダメージは、苦痛のビジョンによって盲目になった敵にも発動します。
- ダメージ: +15%
- 消える
- アクティブ化するとステルス状態になり、移動速度が向上します。次の通常攻撃は、時間の経過とともに追加の [物理ダメージ] を与えます。神を殺すと、この能力のクールダウンがすぐに更新されます。
- 2秒間に4回攻撃する。
- ステルス神は、敵の建造物の攻撃エリアに入らない限り、敵には見えません。
- ステルス状態でダメージを受けると、0.33 秒間部分的に姿を現します。
- ステルス中はスローに対して耐性があります。
- ハードCCを受けるとステルスが解除される。
- ティックあたりのダメージ: 15/25/35/45/55
- ティックごとのダメージスケーリング: 17.5% 強度
- 移動速度: 35%
- バフ持続時間: 4秒
- クールダウン: 15秒
- コスト: 60/65/70/75/80
- 苦悶のビジョン
- 周囲の敵に[物理ダメージ]を繰り返し与え、[与えるダメージ]を減らすロキのビジョンを生成します。4回攻撃を受けた敵は[盲目]になります。
- この能力は 3.5 秒間で 8 回ヒットします。
- 盲目のプレイヤーはゲームカメラを隠します。
- ビジョンは敵キャラクターのみを妨害します。
- ロキは全方向から盲目の敵に対して「Behind You」の恩恵を受けます。
- ダメージ: 7/11/15/19/23
- ダメージスケーリング: 12/14/16/18/20% 筋力+12/14/16/18/20% インテリジェンス
- ブラインド持続時間: 3秒
- 与ダメージ軽減:5%
- ダメージ軽減スケーリング: 2% インテリジェンス
- デバフ持続時間: 2.5秒
- 最大デバフスタック: 3
- 範囲: 8.8m
- 半径: 4m
- クールダウン: 12秒
- コスト: 50/55/60/65/70
- フラリーストライク
- 目の前の敵に[物理ダメージ]と[低速]を与えるチャンネル。最終攻撃の与える[物理ダメージ]が増加し、より強力なスロウが適用されます。
- 1.5秒間に6回攻撃する。
- Slow はヒットするたびに更新されますが、スタックしません。
- この能力は、Behind You から恩恵を受けることができます。
- チャネリング中は移動の影響を受けません。
- ダメージ: 10/15/20/25/30
- ダメージスケーリング: 25% 強度
- 最終ダメージ: 25/45/65/85/105
- 最終ダメージスケーリング: 70% 強度
- 遅い: 15%
- ファイナルスロー: 30%
- 円錐角: 90度
- クールダウン: 8秒
- 費用: 40/50/60/70/80
- 暗殺する
- 目標の場所に[テレポート]し、エリア内の敵に[物理ダメージ]を与えます。その後、目の前の敵に[物理ダメージ]と[気絶]を与えます。
- ロキは、テレポート場所の中心に最も近い敵の神が存在する場合、その神をロックオンします。
- ダメージ: 35/60/85/110/135
- ダメージスケーリング: 45% 強度
- 最終ダメージ: 45/80/115/150/185
- 最終ダメージスケーリング: 90% 強度
- 気絶持続時間: 0.75秒
- 範囲: 8.8m
- 円錐角: 105 度
- クールダウン: 90秒
- コスト: 90
何もない
「SMITE 2 もさまざまな調整が行われています。彼女は魔法のダメージを与える複数の能力と、多くの INT ベースのスケーリングを持っています。彼女は常にアビリティハンターであり、SMITE 2 ではさらにその能力に傾いています。彼女の SMITE 2 バージョンは、アビリティダメージに焦点を当てたインテリジェンスベースのミッドレーナーです。彼女は間違いなく従来のキャリーとしてまだプレイできます。
ウィーヴスの配置と爆発は、現在彼女のキットのより大きな焦点となっています。 Detonating Weaves はスタックバフを提供します。彼女の Unravel は、彼女の移動能力を犠牲にすることなく、より制御された配置のために Weaves を生成するようになりました。彼女は有効な着地点がある限り、バク転で壁を飛び越えることができるようになりました。」
- 基本攻撃
- 遠距離物理ダメージ
- ダメージスケーリング: 100% 筋力 + 20% インテリジェンス
- 壊れた織り
- あなたの能力はウィーブを作成したり、ウィーブを爆発させたりして、より広い範囲の追加の[物理ダメージ]と[根]の敵に対処できます。ウィーブを爆発させると、ウィーブが爆発するごとに [スタック攻撃速度と知力増加] を獲得します。
- ダメージ: 30
- ダメージスケーリング: 30% インテリジェンス
- ルート持続時間: 1秒
- 攻撃速度: スタックごとに 2%
- 知性: 10
- 知性: レベルごとに 0.5
- バフ持続時間: 30秒
- 最大バフスタック: 3
- スピリットアロー
- [物理ダメージ]と[根]の敵に対処する発射物を発射します。ウィーブを叩くと爆発します。
- 発射物は壁を通り抜け、すべての敵にダメージを与えます。
- ダメージ: 60/115/170/225/280
- ダメージスケーリング: 85% 筋力 + 60% 知力
- ルート持続時間: 1.6/1.7/1.8/1.9/2秒
- 範囲: 10.4メートル
- 半径: 0.56m
- クールダウン: 13/12.5/12/11.5/11秒
- 費用: 40/50/60/70/80
- 解く
- エリア内の敵に魔法ダメージを与える。ヒット成功時に自身を[回復]、または神にヒットした場合に[回復]量が増加します。エリア内にウィーブを作成します。
- 常にエリアの中央にウィーブを作成します。神がそれらの神の位置で攻撃した敵ごとに追加の織りを作成します。
- ダメージ: 70/110/150/190/230
- ダメージスケーリング: 75% インテリジェンス
- 回復: 15/20/25/30/35
- ヒールスケーリング: 10% インテリジェンス
- 回復増加: 30/40/50/60/70
- ヒールスケーリングの増加: インテリジェンス 10%
- 範囲: 8.8m
- 半径: 3.2m
- クールダウン: 14/13.5/13/12.5/12秒
- 費用: 50/60/70/80/90
- バックフリップ
- 前方の敵に魔法ダメージを与え、後方に[跳躍]する。ウィーブに初期ダメージを与えると爆発します。
- この能力は、有効な着地エリアに到達できる限り、壁を飛び越えることができます。
- ダメージ: 80/120/160/200/240
- ダメージスケーリング: 60% インテリジェンス
- 円錐角: 110度
- クールダウン: 15秒
- コスト: 50/55/60/65/70
- ワールドウィーバー
- 攻撃を開始し、敵の神をロックオンするチャネル。再起動すると、選択した神にホーミング発射体を発射し、[物理ダメージ]と[スタン]を処理します。
- ダメージはチャネル時間に基づいて 50% から 100% まで直線的に増加します。
- 最小限のダメージを与えるには 0.5 秒間チャネルし、フルチャージされたダメージを与えるには 2 秒間チャネルします。
- 発射物はミニオンを無視して壁を通過します。
- 敵の神は、選択した神の代わりにこの発射物の前に踏み込んで攻撃を受ける可能性があります。
- この能力は発砲する前であればいつでもキャンセルでき、コストやクールダウンは消費されません。
- ダメージ: 200/250/300/350/400
- ダメージスケーリング: 100% 筋力 + 100% インテリジェンス
- 気絶持続時間: 1.5秒
- クールダウン: 90秒
- コスト: 80/90/100/110/120
オーディン
- 基本攻撃
- 近接物理ダメージ
- ダメージスケーリング: 100% 筋力 + 20% インテリジェンス
- ヴァルハラへの道
- 神が死亡するたびに、移動速度、強さ、知性が積み重なり増加します。
- 移動速度: スタックごとに 4%
- 強度: スタックごとに 10%
- インテリジェンス: スタックごとに 10%
- バフ持続時間: 10秒
- 最大バフスタック: 2
- ランジ
- 前方に[跳躍]して敵に[物理ダメージ]を与えます。
- ダメージ: 75/115/155/195/235
- ダメージスケーリング: 85% 強度
- 範囲: 8.8m
- 半径: 2.4m
- クールダウン: 16/15/14/13/12秒
- コスト: 40/45/50/55/60
- レイブンシャウト
- 一定時間[ヘルスシールド]を獲得します。持続時間の終了時、またはランジからの着地時にシールドが爆発し、周囲の敵にシールドの体力に等しい[魔法ダメージ]を与えます。爆発時にシールドのHPがフルの場合、与える[魔法ダメージ]が増加します。
- フルシールドダメージ増加: 15%
- シールドの体力: 75/125/175/225/275
- シールドヘルススケーリング: 50% 強度 + 55% インテリジェンス
- 爆発半径: 3.2m
- クールダウン: 14/13.5/13/12.5/12秒
- コスト: 45/50/55/60/65
- グングニルの力
- 2つのパルスで周囲の敵に[魔法ダメージ]と[低速]を与えるチャンネル。再起動すると、敵に[物理ダメージ]を与える発射物を発射します。最後のパルスの前に再アクティブ化された場合、近くの味方に [攻撃速度] を付与し、能力のクールダウンが 40% 短縮されます。最後のパルス後に再アクティブ化された場合、発射体は [気絶] します。
- 発射物はすべてのターゲットを通過してダメージを与え、最初の神のヒットで停止し、壁で停止します。
- パルスダメージ: 45/70/95/120/145
- パルスダメージスケーリング: 50% インテリジェンス
- 発射物ダメージ: 35/70/105/140/175
- 発射物ダメージのスケーリング: 強度の 70%
- 気絶持続時間: 1.2秒
- 攻撃速度: 30/32.5/35/37.5/40%
- バフ持続時間: 4秒
- パルス半径: 3.2m
- 発射範囲: 8.8m
- 発射体の半径: 0.48m
- クールダウン: 12秒
- 費用: 50/60/70/80/90
- 槍の指輪
- 敵の神の動きを妨げ、治癒を妨げ、強さと知力を低下させる槍の指輪を作成します。通常攻撃で壊れたリングのセグメントから出ない限り、エリアから出る敵は[物理ダメージ]を受け、[減速]されます。
- Ring of Spears は味方の動きや発射物をブロックせず、敵の基本攻撃と敵の神の動きのみをブロックします。
- リングは 8 つのセグメントで構成されており、各セグメントには 5 つのヒット ポイントがあります。敵の基本攻撃はヒットごとに 1 ヒット ポイントを与えます。
- ダメージ: 60/110/160/210/260
- ダメージスケーリング: 110% 強度
- 遅い: 25%
- スロー持続時間: 5秒
- 強度: -15/-17.5/-20/-22.5/-25%
- 知能: -15/-17.5/-20/-22.5/-25%
- クールダウン: 110/105/100/95/90秒
- コスト: 100
ユミル
- 基本攻撃
- 近接物理ダメージ
- ダメージスケーリング: 100% 筋力 + 20% インテリジェンス
- 凍傷
- あなたの能力はフロストバイトを適用し、敵があなたから受ける基本攻撃ダメージを増加させ、あなたに与えるダメージを減らします。
- フロストバイトの効果はクリティカル攻撃と重複します。
- ダメージ: 185% 筋力 + 37% 知力
- 与えるダメージの減少: 10%
- 氷の壁
- 作成時に敵を[移動]させる壁を作成します。移動した敵に凍傷を適用します。
- 壁はすべてのキャラクターを妨害します。
- 足元に壁を作成して、自分自身を上方と前方に移動させます。
- 敵を上方に移動させ、壁から遠ざけます。
- 壁を早く破壊するには再起動してください。
- 寿命: 2.5/3/3.5/4/4.5秒
- 範囲: 11.2m
- 半径: 3.25m
- クールダウン: 13秒
- コスト: 50/55/60/65/70
- 氷河の攻撃
- 敵に[魔法ダメージ]と[低速]を与えます。ヒットに成功するとフロストバイトを適用します。
- 被害地域はユミルから始まり、時間の経過とともに遠ざかっていきます。
- アクティベーション中は 42.5% 遅くなります。
- ダメージ: 80/130/180/230/280
- ダメージスケーリング: 60% インテリジェンス
- 遅い: 25%
- スロー持続時間: 2秒
- 範囲: 6m
- 半径: 3.6m
- クールダウン: 8/7.5/7/6.5/6秒
- コスト: 45/50/55/60/65
- フロストブレス
- 目の前の敵に[魔法ダメージ]と[気絶]を与えます。ヒットに成功するとフロストバイトを適用します。
- アクティベーション中は root 化されています。
- ダメージ: 50/85/120/155/190
- ダメージスケーリング: 55% インテリジェンス
- 気絶持続時間: 1.2/1.4/1.6/1.8/2秒
- 円錐角: 90度
- クールダウン: 16/15.5/15/14.5/14秒
- 費用: 40/50/60/70/80
- 氷の破片
- 周囲の敵を[遅く]します。チャンネルが完了すると、[魔法ダメージ] のバーストを与えます。エリア内の敵に即座にフロストバイトを適用します。チャネリング中、あなたは [CC Immune] になります。
- ダメージはチャネル時間に基づいて 25% から 100% まで直線的に増加します。
- 最大チャネル時間は 3 秒です。
- チャネリング中はルート化されます。
- ダメージ: 500/650/800/950/1100
- ダメージスケーリング: 150% インテリジェンス
- 遅い: 40%
- 半径:5.6m
- クールダウン: 90/85/80/75/70秒
- コスト: 80/90/100/110/120
ゼウス
- 基本攻撃
- 遠距離魔法ダメージ
- ダメージスケーリング: 100% 筋力 + 20% インテリジェンス
- 過充電
- ダメージを与えてチャージを適用します。敵はチャージごとにあなたから受ける基本攻撃ダメージが増加します。
- オーバーチャージの効果はクリティカル攻撃と重複します。
- ダメージ増加: スタックごとに 20%
- デバフ持続時間: 5秒
- 最大デバフスタック: 3
- チェーンライトニング
- 敵に命中した後、近くの敵に連鎖する発射物を発射します。命中した敵には[魔法ダメージ]と[減速]が与えられ、チャージを受けます。
- 発射物が壁に止まる
- ダメージ: 40/70/100/130/160
- ダメージスケーリング: 60% インテリジェンス
- 遅い: 20%
- バウンス: 5
- 範囲: 8.8m
- 半径: 0.56m
- クールダウン: 12秒
- コスト: 50/55/60/65/70
- 雷鳴
- [魔法ダメージ]を与え、周囲の敵にチャージを適用し、その後[攻撃速度、移動速度の増加、基本攻撃の移動ペナルティの減少]を獲得します。
- ダメージ: 80/130/180/230/280
- ダメージスケーリング: 80% インテリジェンス
- 攻撃速度: 15/20/25/30/35%
- 移動速度: 10/12.5/15/17.5/20%
- バフ持続時間: 5秒
- 半径: 3.2m
- クールダウン: 15秒
- 費用: 50/60/70/80/90
- デトネートチャージ
- 発動すると、すべての敵のすべてのチャージを消費し、各チャージごとに [魔法のダメージ] を与え、最大チャージを持った敵を気絶させます。
- この能力は敵がチャージしていない限り発動できません。
- ダメージはチャージ数に応じて 1/1.7/2.4 倍になります。
- ダメージ: 50/80/110/140/170
- ダメージスケーリング: 30% インテリジェンス
- 気絶持続時間: 0.75秒
- クールダウン: 14/13.5/13/12.5/12秒
- コスト: 70/75/80/85/90
- ライトニングストーム
- エリア内の敵に[魔法ダメージ]を繰り返し与え、ヒットするたびにチャージを適用します。
- この能力は 4.5 秒間に 5 回ヒットします。
- ティックあたりのダメージ: 100/130/160/190/220
- ティックごとのダメージ スケーリング: 50% インテリジェンス
- 範囲: 8.8m
- 半径: 4.8m
- クールダウン: 90秒
- コスト: 100
問題とロードマップ
問題のプロセス
- オンライン ゲームを複数のプラットフォームに出荷するには、内部 QA と「認定」と呼ばれるプロセスに多くの時間を費やす必要があります。
- この間、私たちのチームだけでなく、ソニーやマイクロソフトのチームもゲームを徹底的にテストするために、ゲームを可能な限り変更しないようにする必要があります。
- 私たちは多くのバグを見つけて追跡していますが、修正できるのは最も重大なバグのみです。
- このテストで表示されるものを超えるコンテンツと機能が開発環境の SMITE 2 にすでに追加されており、今後のテストに向けて間もなくテストと認定が開始される予定です。
- この次のバージョンでも多くのバグはすでに修正されていますが、アルファ テストのプレイヤーには、発生したすべての問題を報告することをお勧めします。
- バグを報告する際は、できるだけ具体的に、問題がどのように発生したかを示し、説明してください (可能であれば)。また、これらの一部は既に気づいているか修正している可能性があるという事実を理解してください。
- SMITE 2 を最高のものにするために、このアルファ版を通じて私たち全員がチームとして協力しています。ご参加いただきありがとうございました!
今後の機能
- 一部の機能/ゲームプレイは初期状態にあるため、機能が欠けているか、機能が制限されている可能性があります。
- 事実上すべてをゼロから再構築していることに留意してください。何かがまだ入っていない場合、その理由についての答えはおそらく「まだそれに到達していない」です。
- これは今後の機能の完全なリストではなく、アルファ版で議論される可能性が最も高いと思われる機能を厳選したものにすぎません。
- フロントエンドUI
- フロントエンド UI のビジュアル プレゼンテーションは非常に初期段階にあり、時間の経過とともに大幅に変更される予定です。
- God Browser は開発中ですが、モデルの回転や基本統計の表示などの機能がありません。
- ロード画面は設計どおりに機能しますが、多くのアートやカスタマイズ機能が欠けています。
- 神のマスタリーと新しいアセンション システムが進行中です。
- ボイスチャット中です。
- テキスト チャットは、音声チャットの後に実装するために評価されています。
- ゲーム内のプレイヤー名は現在、プラットフォーム名 (Steam、Xbox、PS、Epic) と同じになり、重複が許可されます。将来的には、プレイヤーが SMITE 1 のレガシー名と、それがレガシー名であることを証明するエンブレムを表示できるようにする「レガシー名」を実装する予定です。
- 役割適性: 神は、ゲーム UI でプレーヤーに明らかにされるデータ主導の統計情報を持ち、彼らがプレーしている役割の割合を示します。これは将来のバージョンに向けて進行中です。
- 観客システム
- これは最初のアルファ版ですでに機能しています。これは無料のカメラのみで、UI や機能はほとんどありませんが、カスタム ゲームでテストすることができ、競争トーナメント ブロードキャストの基本的なニーズを満たすためにできるだけ早く改善される予定です。
- コアコンバット
- 能力、基本的な攻撃、ターゲティングに関する全体的な感触と機能は継続的に改善されます。
- 現時点ではすべてのアイテム統計に上限はありません。このため、一部の統計情報は予想よりも少ないアイテムに存在します。
- ゲーム内のプレイヤーのインベントリは、間もなく手動で並べ替えたり並べ替えたりできるようになります。
- 設定
- 今後のバージョンでは、FPS と Ping のパフォーマンスを継続的に改善する予定です。
- 完全なコンソール再バインド機能が進行中です。
- 個々の能力キャスト設定は進行中であり、K 画面の前またはなしで設定メニューからアクセスできるようになります。
- 追加のレティクル、ターゲティング、およびハイライトの設定が進行中です。
- HUD
- HUD アートとレイアウトは継続的に更新されます。
- Accolade および Announcer システムは現在開発中であり、継続的に更新される予定です。
- ダメージ数値は現在進行中であり、継続的に更新されます。
- アイテム ストアは改善が進行中であり、継続的に更新される予定です。
- HUD エディターは進行中で、後のアルファ版または初期のベータ版でのリリースに向けて進んでいます。
- T 画面 (トップ統計/戦闘ログ) は優先度が高く、進行中です。
- Y スクリーン (死の要約) は T スクリーンよりも優先度が低いですが、すぐに開発が開始される予定です。
- K スクリーン (能力画面) は能力がゲーム内ですでに表示されているため、優先度は低くなりますが、まだ検討中です。
既知の問題
- これは既知の問題の完全に包括的なリストではありません。この最初のアルファ テストでは、ゲームプレイに影響を与える可能性が最も高いものだけを取り上げます。
- UI
- 「True Alpha」の紹介ビデオはスキップできません。これは現時点での予定です。トラヴィスとポンポンと一緒に大切なひとときをお楽しみください。
- 一般的な
- マッチに再接続した後、プレーヤーの動作が意図したよりも遅くなる場合があります。この問題は通常、短期間で自然に解決します。
- 神の能力の説明またはアイテムの説明にはタイプミスや数値エラーが含まれる可能性があります
- ボイスパックのセリフが抜けたり、セリフが混ざったりします。
- VGS ボタンにはゲームプレイ効果が記録されており、VGS の使用中に移動することになります。リコール中はVGSに注意してください
- 征服
- 征服タワーには、破壊のビジュアルステージとアウトロの破壊ビジュアルがありません。
- 区は暫定モデルを使用しています。
- 病棟のビジョンエリアはミニマップには表示されません。
- HUD
- ダメージ数値は、カメラの向きを変えて画面外にすると表示されません。
- アイテム
- ゲーム内のすべてのアイテム効果 (バフ、デバフ、ヒット エリア、AOE エリアなど) は一時的なビジュアル FX とオーディオ FX を使用しており、将来的に更新される予定です。
- いくつかの項目がアルファベット順に正しくソートされていません。
- 多くのアイテムはアイコン アートがまだ更新されていません。
- Blinking Amulet は現在、戦闘中、またはアビリティの発射/チャネリング中でもテレポートをトリガーできるようにしています。これは私たちの最終的な意図ではなく、この項目は将来のアルファ テストから削除され、再評価される予定です。
- 神々
- 一般的な
- 通常のキャスト モードで 1 つのアビリティを素早くタップすると、基本攻撃が一時的に反応しなくなることがあります。通常、別の能力を使用すると状況は解決されます。
- アヌビス
- 現在パッシブメーターはありませんが、新しいものが近々登場します。
- イナゴの疫病のビジュアル FX が意図したより長く残ることがある
- アテナ
- アビリティアイコンはまだ更新されていません。
- 壁を飛び越えると同時にターゲットにテレポートすると、壁にはまってしまう可能性があります。このように行き詰まった場合は、メニューを使用してゲームを終了し、再接続すると、基地に戻ることができます。
- バッカス
- ベローナ
- 現在パッシブメーターはありませんが、新しいものが近々登場します。
- ベローナは、視覚的には自分のスタンスに合わない武器を使用しているように見えることがあります。
- ケルヌンノス
- 現在パッシブメーターはありませんが、新しいものが近々登場します。
- アビリティアイコンはまだ更新されていません。
- チャック
- 現在パッシブメーターはありませんが、新しいものが近々登場します。
- フェンリル
- 現在パッシブメーターはありませんが、新しいものが近々登場します。
- アビリティアイコンはまだ更新されていません。
- Brutalize の全期間を通じて、意図せずに CC 免疫を獲得します。
- Brutalize はアイテムを継続的に発動したり、クリティカル攻撃をしたりしません。
- Brutalize ターゲットに対するフェンリルの位置と距離は、正しい位置または距離ではありません。
- ククルカン
- 現在パッシブメーターはありませんが、新しいものが近々登場します。
- ククルカンの新しいダッシュは、早期に中断されたり、想定外のときに装備されたままになったりする可能性があります。
- ロキ
- ロキのパッシブバックスタブのダメージ数値には、まだ独自のアート処理がありません。
- Loki's Ultimate にはいくつかの機能がありません。まだ初撃で神を麻痺させず、SMITE 1と同じように対象の神にまだ付着しません。
- オーディン
- アビリティアイコンはまだ更新されていません。
- レイヴン シャウトは現在、オーディンがミッドリープしている間に爆発する可能性があります。
- ゼウス
- アビリティアイコンはまだ更新されていません。
- 一般的な